Widać, że rynek gogli wirtualnej rzeczywistości dla użytkowników indywidualnych wygrywa Oculus - w wypadku zastosowań growych już tylko Valve próbuje z nimi konkurować na rynku zachodnim jakością i możliwościami (co ma odbicie w cenie), zaś HTC ze swoimi goglami Vive zasadniczo się wycofał na rynek firmowy.
Wirtualna rzeczywistość staje się coraz powszechniejsza, między innymi dzięki dumpingowi cenowemu w wykonaniu Facebooka (za pośrednictwem Oculusa). Nadal ma jednak pewne wady - chociażby kwestię doznać przy dotykaniu różnych obiektów.
W mijającym tygodniu Microsoft udostępnił finalną wersję Windows 11. Niestety, pomijając braki w funkcjach i wielu aplikacjach wciąż mających stary interfejs, ta wersja systemu ma też szereg błędów (zapewne dlatego, póki co większość użytkowników musi go instalować ręcznie zamiast przez Windows Update).
Wielu użytkowników narzekało na to, że wraz z wprowadzeniem gogli Oculus Quest 2, pojawił się wymóg logowania na konto Facebooka by z nich korzystać. Niedawno w końcu pojawił się jednak nieoficjalny sposób by konto rozłączyć zachowując możliwość korzystania z gogli.
Samodzielne gogle VR od Oculusa odniosły spory sukces i są obecnie najpopularniejszym modelem gogli wśród użytkowników Steama. HTC zasadniczo oddało ten rynek walkowerem kierując swoje samodzielne gogle tylko do firm. Ale być może rękawicę podejmie Valve.
Rozwój gogli Oculus Go, czyli pierwszego podejścia tej firmy do samodzielnych gogli VR zakończył się już lata temu. Niestety, mimo bazowania systemu na Androidzie (podobnie jak w obecnych goglach z serii Quest), bootloader był zablokowany, co uniemożliwiało instalację nieoficjalnych modyfikacji.
Na zachodzie gogle Oculus Quest praktycznie nie mają konkurencji, jeśli chodzi o samodzielne urządzenia niewymagające połączenia z komputerem dla użytkowników indywidualnych. Inne urządzenia albo nie są samodzielne, albo są przeznaczone dla firm.
Na początku sierpnia pisaliśmy, że Oculus planuje zastąpić bazowy model gogli Quest 2 z 64 wbudowanej pamięci wersją ze 128 GB (nie zmieniając ceny), przy okazji dodając do zestawu nową silikonową osłonkę mającą chronić przed podrażnieniem skóry. Do tego czasu jednak wycofano gogle ze sprzedaży.
Już od jakiegoś czasu Facebook zapowiadał swoje rozwiązanie do współpracy w wirtualnej rzeczywistości z wykorzystaniem swoich gogli Oculus Quest. Ciągle jednak nie było wiadomo, kiedy zwykli użytkownicy będą mogli je wypróbować. Do nich trafiały bowiem tylko wycinki rozwiązania - jak mapowanie biurka i kanapy czy klawiatury Bluetooth do wirtualnej rzeczywistości.
Na komputerach osobistych mamy obecnie trzy najpopularniejsze środowiska wirtualnej rzeczywistości - Microsoftu, Oculusa oraz Valve. Odpowiadają one za to, co widzimy w goglach, kiedy nie jest uruchomiona żadna gra czy aplikacja VR. SteamVR od Valve ostatnio doczekał się ważnej nowości.