Ważnym kontekstem Auto SR jest porównanie z istniejącymi dziś podejściami do super rozdzielczości. Do tej pory dominowały dwie kategorie: rozwiązania zintegrowane z grą, takie jak AMD FSR, Intel XeSS czy NVIDIA DLSS, oraz rozwiązania działające na poziomie sterownika GPU, jak AMD Radeon Super Resolution i NVIDIA Image Scaling. Te pierwsze wykorzystują dane z silnika gry (np. wektory ruchu, techniki sub‑pixel i odpowiednie dobieranie mipmap), co pozwala uzyskać najwyższą jakość obrazu, ale są dostępne tylko kiedy twórcy gry je zaimplementowali. Z kolei rozwiązania sterownikowe działają prawie w każdej grze, lecz nie mają dostępu do danych wewnętrznych jej silnika, więc ich możliwości poprawy obrazu są ograniczone i często sprowadzają się do prostszego skalowania połączonego z wyostrzaniem.
Auto SR uruchamia większe modele na NPU równolegle do pracy GPU, co pozwala wykorzystać „dodatkową” ramkę czasu na obliczenia i praktycznie wyeliminować narzut na czas generowania klatek przez GPU. GPU może przechodzić do renderowania kolejnej klatki, podczas gdy NPU kończy rekonstrukcję poprzedniej. Microsoft podkreśla, że takie podejście jest szczególnie istotne dla urządzeń pokroju ROG Xbox Ally X, które bez tego typu współpracy GPU i NPU nie byłyby w stanie uruchomić tak złożonych modeli bez wpływu na wydajność gier.
Microsoft świadomie startuje z testami Auto SR na konsolkach podłączonych do zewnętrznych ekranów. W takiej sytuacji, przy wyższych rozdzielczościach, dużo dobitniej ujawniają spadki jakości oraz trudności z utrzymaniem płynności, co czyni je idealnym poligonem do testów.
Scenariusz, w którym użytkownik gra na 7‑calowym ekranie ROG Xbox Ally X w 1080p i 60 FPS, po czym podłącza urządzenie do telewizora i przy tej samej jakości doświadcza spadku ostrości lub FPS, dobrze obrazuje problem, który Auto SR ma rozwiązać. Celem funkcji jest doprowadzenie do sytuacji, w której gracz nie musi wybierać między jakością obrazu a płynnością animacji – Auto SR ma umożliwić zachowanie obu tych aspektów, szczególnie w grach mocno obciążających pamięć i GPU przy wyższych ustawieniach graficznych.

Gracz, który chce przetestować Auto SR na ROG Xbox Ally X, musi spełnić kilka warunków. Przede wszystkim funkcja jest dostępna na razie tylko w ramach publicznych testów dla uczestników programu Xbox Insider na PC, więc konieczna jest rejestracja w tym programie. Następnie użytkownik powinien upewnić się, że ma na konsolce najnowsze wersje pakietów Xbox Game Bar oraz Auto SR. Po spełnieniu tych warunków status Auto SR można sprawdzić i kontrolować w obrębie game bara: po wywołaniu Xbox Game Bar należy przejść do widżetu wyświetlania i zakładki Auto SR, w której prezentowane są informacje o dostępności funkcji dla danej gry oraz możliwość jej ręcznego włączenia.
Microsoft zachęca do testowania Auto SR w szerokim wachlarzu gier DirectX (DX10 i nowszych), np. serii Assassin’s Creed, Far Cry 6, Control, Frostpunk 2 i Psychonauts 2, sieciowe produkcje pokroju Tom Clancy’s Rainbow Six Siege, The Division 2 czy War Thunder. Lista ta nie jest zamknięta, a funkcja ma z założenia pełnić rolę uniwersalnego narzędzia, które gracz może samodzielnie włączać i wyłączać zależnie od własnych preferencji oraz zachowania gry.
Źródło: [DirectX Developer Blog] devblogs.microsoft


